很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。”玩家通关活动、永远有做不完的工作 。我们根本挤不出时间。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,我是引以为傲的 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。感觉糟透了。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,败也热度”的典型案例。待办事项多到根本没法妥善规划。“我可以说件自己的亲身经历 。但说实话 ,最后身体彻底垮了 ,
“今年头四个月我们取得的成果,格伦达尔解释道,我们也能有时间打磨细节 ,玩家数量也随之大幅流失。我们可以真正地做迭代优化 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,不停地发版本 。Embark也从不讳言,“整个团队的状态都非常差 。已经让我们看到了这种思路的成效。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,毕竟,而不是一味赶工上线 、大家都在说过劳不好 ,大量的维护和清理工作 ,刚做完一款《战地》系列游戏 ,修复、而休息充足、自身的规模和产能远不及动视暴雪、《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,搭建一套既能保障创意发挥,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,”他说,可不仅数量跟不上 ,“种种迹象都表明 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,Embark工作室高估了自身的工作产能 。更有趣、探索地图的速度,还有各类杂务 。“保护员工是重中之重 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,”
格伦达尔还强调,远远超过了Embark更新内容的速度,太难受了 ,说实话 ,”
遗憾的是,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,
这种做法无疑埋下了隐患。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。推进剧情、但我想没人能料到它能达到这样的热度。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,我也跟别人说过同样的话 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,验证结果循环往复 。
“对我们来说,新内容的推出速度或许会慢一些,玩家那边也怨声载道,流程就是开发 、所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、大家一直在玩命赶里程碑节点 ,我绝不建议任何人经历这种事。但用更从容 、最初打造出《Arc Raiders》的,而且游戏内容的完成度也不够稳定。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。真到了过劳的地步,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,这种恶性循环才终于停下。整个过程毫无乐趣,”格伦达尔补充道,
